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Archiv für die Kategorie ‘Comic’

Großbritannien gegen Ende des 5. Jahrhunderts: Das Christentum befindet sich auf dem Vormarsch und verdrängt dabei alle anderen Religionen, die sich ihm dabei in den Weg stellen. So ergeht es auch dem Glauben der Druiden, die vielerorts verleumdet und verfolgt werden. Als einige christliche Mönche grausam ermordet werden und man auf den Mordwaffen Oghams, die kryptischen Schriftzeichen der Druiden findet, stehen die Schuldigen schnell fest. Doch Bruder Budog traut diesen offenkundigen Beweisen nicht und erringt von Bruder Gwenole, der hinter den Kulissen viel Macht gesammelt hat, die Erlaubnis, seinen heidnischen Freund Gwenc’hlan zur Lösung dieses Mysteriums hinzuzuziehen.

Gwenc’hlan unterdessen wird während der Feiern zur Begrüßung des neuen Jahres in die Anderswelt gerufen, wo er von Morrigane eine Warnung erhält, dass in einigen Klöstern in Großbritannien dunkle Pläne geschmiedet werden, die seinem Volk nur Blut und Tod bringen werden. Allein Gwenc’hlan ist in der Lage, diese Pläne aufzuhalten und sein Volk zu beschützen. Als kurz darauf der Bote von Bruder Budog eintrifft und um seine Mithilfe bei der Aufklärung der Morde bittet, steht fest, dass diese eine Rolle in der von Morrigane erwähnten Verschwörung gegen die Druiden spielen.

In der Folge treffen zwei verschiedene Welten aufeinander: die der Druiden in Form von Gwenc’hlan und seinem Schützling Taran, und die des frühen Christentums verkörpert durch den Mönch Budog und seine Brüder. Während Budog selbst vermutlich aufgrund seiner früheren Bekanntschaft mit Gwenc’hlan dessen Ansichten gegenüber aufgeschlossen ist, wird der junge Taran von anderen Mönchen schikaniert. Dass mittels solcher Szenen eine schwarz-weiss Malerei der frühen christlichen Kirche verhindert wird, hat mir gut gefallen.

Etwas enttäuscht war ich, dass das Augenmerk anschließend vor allem auf der Lösung der Mordfälle lag und man nur wenig über die Druiden und ihre Lebensweise erfährt. Angesichts der Tatsache, dass dies aber nur der Auftaktband zu der 6-teiligen Reihe ist, erhoffe ich mir dahingehend noch mehr Einblicke in den Folgebänden.

Gut gelöst wurde meiner Meinung nach der Drahtseilakt zwischen historischer Korrektheit und den Erfordernissen einer spannenden Story. Bereits zu Beginn wurde in der Einleitung deutlich gemacht, dass sich die Autoren soweit wie möglich an überlieferte Tatsachen gehalten haben und ihre Figuren auf historischen Persönlichkeiten beruhen, sie von diesem Pfad jedoch abgewichen sind, sollte es die Handlung notwendig machen. Im Comic selbst wird die Authentizität durch die Verwendung von alten geografischen Namen und Begriffen erhalten, die im Glossar erläutert werden.

Obwohl es nach nur einem Band schwierig ist, sich eine Meinung über eine Reihe zu bilden, haben „Die Druiden“ in jedem Fall bisher mit einem spannenden Grundthema gepunktet, dass aber hoffentlich in den nächsten weiter in den Vordergrund rückt. Die Einführung der Figuren und der verschiedenen Positionen, für die sie stehen, ist gelungen und die Zeichnungen sind ebenfalls ansprechend, auch wenn die dargestellte Welt eher düster wirkt. Ich vergebe für den Auftakt 3,5 von 5 Torques.

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Dieser Comic des französischen Duos Manuel Bichebois und Didier Poli umfasst bisher 3 Bände, die den ersten Zyklus bilden:

Der zweite Zyklus ist laut Vermerk am Ende des dritten Bandes bereits in Vorbereitung.

Hauptperson ist der junge Laith, der als Baby von einem Jäger im Wald neben der vom Blitz verkohlten Leiche seiner Mutter gefunden und adoptiert wurde. Er wuchs zusammen mit anderen Kindern der Dorfgemeinschaft aus, zeichnete sich aber durch einige ungewöhnliche Fähigkeiten aus, die immer wieder für Diskussionen sorgten. Als sich Laiths Vater dazu entscheidet, seinem Sohn die Wahrheit über seine Herkunft zu eröffnen und ihm einige blutrote Steine zu überreichen, die sein einziges Erbe darstellen, löst er damit eine Lawine aus, die nicht nur sein Dorf und dessen Bevölkerung unter sich begräbt, sondern das Schicksal von Königreichen beeinflusst. Die Blutsteine und Laiths Fähigkeit, unbewusst während eines Gewitters über die Blitze zu gebieten, wecken die Aufmerksamkeit eines benachbarten Königreichs, dessen Heerführer erst Laiths Dorf auslöscht und alle Kinder entführt und dann sogar seinen eigenen König stürzt, um ungestörter seinen Machtgelüsten nachgehen zu können.

Während die Geschichte im ersten Band größtenteils in Laiths Heimatdorf spielt, geht es in den beiden Folgebänden in die große Welt hinaus. Laith verfolgt seine entführten Freunde und kann sie schließlich retten. Allerdings ist seine eigene Vergangenheit für ihn immer noch voller Rätsel, weshalb er sich allein auf die Suche nach Antworten macht. Aus Angst um ihn folgen ihm seine Freunde, um nun wiederum ihn zu retten. Doch nicht alle sind glücklich über diese Entscheidung und erste Unstimmigkeiten beginnen die Atmosphäre in der Gruppe zu trüben. Diese Konflikte verleihen dem Handlungsstrang noch zusätzliche Dynamik, die  davor bewahrt, dass Laiths Freunde zu bloßen Statisten verkommen. Allerdings schützen sie Laith selbst nicht davor, dass er ziemlich blaß blieb und meist recht passiv agierte und sich eher von den Geschehnissen treiben ließ, bei denen oftmals der Zufall die Finger im Spiel hatte.

Ganz im Gegensatz dazu war der andere Handlungsstrang, der die Entwicklungen auf der höchsten politischen Ebene darstellt. In seinen Bestrebungen, Laiths Kräfte als Waffe einzusetzen und damit mehr Macht zu erringen, verfolgt der ehemalige Minister und spätere König Algard Laiths Spur quer durch die Lande und fängt darüber sogar einen Krieg mit dem benachbarten Königreich an. Die Intrigen und Kämpfe, die dadurch ausgelöst werden, haben mich weitaus mehr gefesselt als der Hauptstrang um Laiths Abenteuer und das, obwohl sie deutlich weniger Platz einnehmen.

Die Zeichnungen an sich sind insgesamt recht ansprechend. Die Personen sind alle menschenähnlich dargestellt, allerdings mit kleineren Abweichungen wie spitzen Ohren und eher katzenähnlichen Nasen. Dies sorgt in Verbindung mit den fremdartigen Orten für eine gewisse Exotik, die von einer passenden Farbgestaltung in gut harmonierenden ähnlichen Farbtönen unterstützt wird – so sind beispielsweise Wüstenszenen in Gelb- und Ockertönen gehalten, während im Wald ein schummriges Zwielicht aus Grüntönen vorherrscht. Obwohl die Hintergründe zumeist computeranimiert wirken, sind die Personen mit klaren Strichen gekennzeichnet und dadurch auch mit deutlichen Konturen versehen.

Insgesamt hat sich im Vergleich zum Auftakt der Reihe keine Steigerung abgezeichnet. Die Ausflüge in andere Gegenden sowie der Handlungsstrang um König Algard und die politische Ebene zählen zu den Pluspunkten, während Hauptperson Laith durch seine Konturlosigkeit und die zu häufig auftretenden Zufälle, die seinen Weg bestimmen, eher für  Unmut sorgt. Insgesamt gibt es von mir 2,5 von 5 Blutsteine.

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Thorinth ist ein riesiger Turm, der in seinem Inneren ein Labyrinth beherbergt. Ursprünglich hat der Wissenschaftler Amodef den Turm geplant, um damit die menschliche Psyche zu erforschen, doch die ehrgeizige Architektin Esiath hat ihn hintergangen und ihre eigenen Pläne verfolgt. Bei der Fertigstellung des Turms erweckte Esiath einen Lehmgolem, der die Seelen fast aller anwesenden Wissenschaftler in sich aufsog und seitdem uneingeschränkt über das Labyrinth herrscht. Die Schnuffels, kleine Lehmwesen und anscheinend Verwandte des Lehmgolems, sind die einzigen, die sich im Labyrinth zurecht finden können – einem Ort, an den sich niemand freiwillig begibt. Lediglich unerwünschte und ausgestoßene Menschen müssen dort ihr Dasein fristen. Doch eines Tages erkämpft sich ein Mann den Einlass in die hermetisch abgeriegelte Welt des Turms auf der Suche nach seiner Frau, die feige Kritiker ihrer Forschung dorthin verbannt hatten, und durch sein Auftauchen gerät das Leben in Thorinth außer Kontrolle.

Thorinth ist die erste Serie des Franzosen Nicolas Fructus und ist auf insgesamt 5 Bände angelegt. Im ersten Band erfährt man zu Beginn einiges über die Entstehung des Turms und die Intrige Esiaths, die zur Herrschaft des Lehmgolems über das Labyrinth führte. Anschließend erlebt man in der Gegenwart, wie ein Mann sich mit Gewalt Zugang zum Turm erzwingt – ein Mann, dessen Namen man nicht erfährt. Seine Beweggründe werden allerdings schnell aufgedeckt und schon kurz nach seiner Genesung von den Verletzungen, die er sich bei seiner Ankunft in Thorinth zugezogen hatte, macht er sich mit seinem Schnuffel auf die Suche nach seiner Frau Madalis.

Die Schnuffel sind die mit Abstand niedlichsten Wesen dieses Comics. Jeder Bewohner des Turms hat seinen eigenen Schnuffel als Begleiter, der ihn überall dort hinführt, wo er hin will, denn die Schuffel sind mit Ausnahme des Lehmgolems, des „Narrenwärters“, die einzigen, die sich im Labyrinth des Turms zurechtfinden. Mit ihren großen Augen und dem aufgeweckten, teilweise kindischem Charakter sind sie mir schnell ans Herz gewachsen. Vom Hauptcharakter kann ich das leider nicht behaupten: man erfährt weder seinen Namen noch sonst etwas wesentliches über ihn, außer dass er all die Strapazen nur wegen seiner Frau auf sich genommen hat. Sympathie zu entwickeln fällt unter diesen Voraussetzungen sehr schwer.

Was die Frau des Narren ohne Namen angeht, so scheint sie in dunkle Machenschaft verstrickt zu sein. Doch die Intrigen und Verschwörungen im Turm werden in diesem ersten Band nur angedeutet, was nicht weiter verwunderlich ist. Vier Bände hat Fructus schließlich noch Platz, um seine Geschichte zu erzählen.

Der Zeichenstil dieses Comics gefällt mir recht gut. Er kommt ohne scharfe Umrisse aus und auch die Farben sind, obwohl die Breite des Spektrums genutzt wurde, eher gedeckt gehalten und nicht schreiend bunt. Die Aufteilung der Seiten ist gelungen: einige wenige ganzseitige Zeichnungen vermitteln einen Überblick über die jeweilige Umgebung, während die restlichen Bilder die Handlung vorantreiben, der man problemlos folgen kann und auch während einiger turbulenter Szenen verliert man als Leser nicht den Überblick.

Insgesamt gesehen ein interessanter Auftakt zu einer ungewöhnlichen Comicserie, deren Hauptcharakter mir zwar noch sehr fremd ist, aber die auf einer viel versprechenden Idee beruht. Eine Gesamteinschätzung des Comics ist erst nach Erscheinen des letzten Bandes möglich, doch für den Auftakt vergebe ich schon mal 3,5 von 5 Lanzenspitzen.

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Im Europa des 16. Jahrhunderts tobt ein Kampf zwischen den Mächten der Kirche und von ihnen verfolgten Ketzern. Die Ketzer entpuppen sich jedoch als durchaus fähige Mediziner, die von seltsamen Bestien beschützt werden. Ambrosius Paré wird unvermittelt in diesen Kampf hineingezogen, als ein lange tot geglaubter Freund verletzt vor ihm zusammenbricht. Seine letzten Atemzüge hat er jedoch genutzt, ihm das Versteck des Schlüssels zu seinem geheimen Labor zu verraten, wo Paré erkennt, dass die Asklepiaden, ein Geheimbund von Medizinern, die die Lehren des großen Asklepios verehren, die Gegenspieler der Kirche sind. Unter dem Schutz von einigen Kämpfern des Ordens reist er von Paris nach Lyon, wo er in die Wahrheit hinter den Lehren von Asklepios eingeweiht wird. Die Kirche blieb jedoch nicht untätig und hat ihre Jäger auf die Spur von Paré gesetzt, der sie damit unwissentlich zum letzten Tempel des Asklepios führt.

Dieser Band stellt den Auftakt zur 4-teiligen Comic-Serie „Das Einhorn“ von Texter Mathieu Gabella und Zeichner Anthony Jean dar. Der Einstieg erfolgt mit einer brutalen Szene, in der der Mediziner und angebliche Ketzer Conrad Gessner verbrannt werden soll, aber eine Bestie sich auf die Männer stürzt und Gessner retten will. Im folgenden Kampf geht es erbarmungslos und blutig zu und mehr als nur einer der Männer verliert dabei sein Leben. Doch auch nach dem Szenenwechsel wird die Story keinesfalls harmloser und man kann weiterhin reichlich Blut und Gedärme auf den in gedämpften Farben gehaltenen Zeichnungen betrachten. Für zarte Gemüter ist dieser Comic daher keineswegs geeignet.

Was die Charaktere angeht, so handelt es sich hier hauptsächlich um eine Gruppe älterer Männer, die teilweise auf historischen Vorbildern wie beispielsweise Ambrosius Paré, Michel de Nostre-Dame (Nostradamus) und Andreas Vesalius beruhen. Zwischen den verschiedenen Gruppen der Gelehrten herrscht Streit über alte und neue Methoden in der Medizin und die überlieferten Lehren des angeblich ersten Arztes Asklepios. Die Darstellungen, wenn die verschiedenen Meinungen aufeinander treffen und sich die älteren Herren in den Haaren liegen, sind dabei sehr amüsant zu verfolgen, auch weil sie recht genau meinen (klischeebehafteten?) Vorstellungen entsprechen.

Die Aufteilung zwischen Text und Bild ist in meinen Augen gut gelungen. Obwohl es an ganzseitigen Zeichnungen mangelt, hatte ich die Handlungsorte immer recht gut vor Augen. Abgesehen von einigen Kampfszenen, bei denen ich zweimal hinschauen musste, um zu wissen, was gerade geschah, ließ sich der Handlung auch sehr gut folgen. Die Hintergründe des Konflikts zwischen den Asklepiaden und der Kirche, in den Paré hineingezogen wird, wird an einer passenden Stelle durch eine auch optisch etwas abgegrenzte Passage erklärt, so dass man als Leser nicht im Dunkeln gelassen wird.

Insgesamt gesehen ist dieser Band ein gelungener Auftakt zu einer düsteren Geschichte, die auf Basis von historischen Fakten eine eigene Version der Vergangenheit konstruiert, dessen blutiger Hauptkonflikt zwischen Asklepiaden und der Kirche aufgrund der expliziten Zeichnungen allerdings keinesfalls für Kinder und Jugendliche geeignet ist. Ich vergebe 4 von 5 Tapisserien und kann es kaum erwarten, bis die Reihe abgeschlossen ist.

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Nachdem ich bereits hier über den ersten Band dieser vierteiligen Comic-Reihe berichtet habe, gibt es nun eine Sammelrezi zur gesamten Serie, bestehend aus:

  • Band 1: Willkommen
  • Band 2: Das Teleskop von Charon
  • Band 3: Das Land der Tränen
  • Band 4: Die Formel der Wiederauferstehung

Der Kartograf Victor Tourterelle stirbt in der Nacht zwischen Mardi-Gras und Aschermittwoch, als er im Bad auf einem Modellauto seines Sohnes ausrutscht und sich auf dem Badewannenrand das Genick bricht. Das Jenseits, in dem er sich wieder findet, hat er sich allerdings anders vorgestellt, nicht wie eine endlose graue Wüste unter einem tintenschwarzen Himmel, in dem eine blasse Lichtquelle schwebt. Der Postbote 23, welcher ihm seine postmortale Registriernummer aufstempelt, kann ihm keine Antworten auf seine drängenden Fragen geben, aber immerhin nimmt er ihn in die Stadt mit. Dort wird er immer weiterer Illusionen beraubt, wogegen er mit einer leidenschaftlichen Rede aufbegehrt. Abgesehen vom Verlust seiner Schädeldecke, die er mit der Abdeckung einer Kaffeemühle ersetzt, bringt ihm das die Aufmerksamkeit einer Geheimorganisation ein, die sich dem Verbot widersetzen und eine Karte ihres Aufenthaltsortes anfertigen möchte.

In der Folge versucht die Organisation mit ihren weitreichenden Kontakten seine Wünsche nach Arbeitsmaterial zu erfüllen, wozu sie ihm unter anderem das große Teleskop von Charon zur Verfügung stellen. Rebellisch wie Mardi-Gras allerdings ist, nimmt er bald das Angebot des Seelenbestatters Nr. 67 an und begleitet ihn auf einen Drink zu seinen Kollegen. Die Seelenbestatter sind diejenigen, die heimlich mit ihren Schiffen den schwarzen Himmel durchqueren und die Seelen einsammeln, die sich von der Erde aus auf die Reise gemacht haben. Während alle anderen in der grauen Einöde gefangen sind, haben sie mit ihren Schiffen noch die größte Bewegungsfreiheit, allerdings um den Preis der Geheimhaltung ihrer Arbeit.

Währenddessen kommt in der Stadt eine Lawine ins Rollen, die Mardi-Gras, mittlerweile gesuchter Revolutionär, unwissentlich mit seinem Aufbegehren gegen das untote Leben ins Rollen gebracht hat. Die Verschwörer, die ihn auf ihre Seite ziehen wollen, planen den Umsturz des Septuagesimae, des Oberhaupts der Stadt, wozu sie die Bevölkerung aufwiegeln und bürgerkriegsähnliche Zustände auf den Straßen fördern. Als Mardi-Gras und der Seelenbestatter Nr. 67 von dieser Entwicklung erfahren, beschließen sie mit dem Schiff des Seelenbestatters und dem Teleskop von Charon an Bord von der Station der Seelenbestatter zu fliehen. Ein mysteriöser Brief, der Mardi-Gras erreicht, lenkt sie dabei zum Fluss Lethe, dem Mardi-Gras folgen muss, um seine Seele, die ihm zu Beginn seines Aufenthalts in der Totenwelt gestohlen wurde, wiederzuerlangen. Unter dem Einfluss von Kaffee, der auf die Skelette wie eine halluzinogene Droge wirkt, hat er eine Vision vom Aufbau des Jenseits, die aus 7 Tränenkreisen besteht. Der Weg zu seiner Seele führt ihn auf eine Reise durch diese Kreise in sein Bewusstsein und seine Vergangenheit, bei der er mit seinen Verfehlungen und Charakterschwächen konfrontiert wird, immer auf der Suche nach einem Ausweg aus dem Fegefeuer.

Die vielschichtige Handlung kann ich mit diesen groben Zusammenfassungen nicht annähernd korrekt wiedergeben. Die verschiedenen Parteien agieren selbst im Fegefeuer noch zutiefst menschlich, indem sie ihre eigenen Interessen verfolgen, die entweder in Machtzuwachs oder im Erhalt des Status Quo liegen. Das große Geheimnis, um das sich letztendlich alles dreht, ist dabei die Wahrheit über das Fegefeuer. Warum ist es so anders, als  die konventionelle Vorstellung davon? Warum ähnelt es weder Paradies noch Hölle, sondern ist nichts außer einer grauen Einöde? Und warum sind die ältesten Seelen erst seit ungefähr 400 Jahren dort, wo es die Menschheit doch schon seit Jahrzehntausenden gibt?

Der Wandel der Erzählung von ihren humoristischen Anfängen hin zu philosophischen Betrachtungen über die Unsterblichkeit der Seele und das, was auf sie nach dem Tod wartet, wird von einer Veränderung der Zeichnungen begleitet. Zu Beginn dominierten klare Zeichnungen in Grautönen, während später das Farbschema schrittweise aufgelockert wird durch Hinzunahme von Beige- und Blautönen, ebenso wie die klaren Konturen in den Passagen von Mardi-Gras Visionen zugunsten von feineren Zeichnungen zurücktreten.

Éric Liberges Comic ist insgesamt eine anspruchsvolle und vielschichtige Geschichte, bei der ich beim ersten Lesen noch weit nicht alle Anspielungen und Zusammenhänge verstanden habe und die ich noch mehrmals lesen muss, um sie gebührend würdigen zu können. Doch schon jetzt kann ich sagen, dass sie sowohl inhaltlich als auch stilistisch zu beeindrucken weiß, sobald man sich auf den Comic einlässt. Das ist mir 4 von 5 Prisen leuchtenden Staubs wert, mit der Aussicht, dass diese Bewertung sich nach einem Re-read noch verbessert könnte.

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  • Band 1: Kinder des Abgrunds
  • Band 2: Wiedergeburt

Unfreiwilliger Held dieses Westerncomics mit mystischen Zügen ist James Stuart, Sheriff des kleinen Dorfs Providence in New Hampshire. Vor kurzem wurde ein Bewohner seiner Gemeinde barbarisch ermordet und nun hat er neben den Untersuchungen zu diesem Fall auch noch den Hund des Verstorbenen, der schließlich ein wichtiger Zeuge ist, am Hals. Als sei dies noch nicht genug, taucht bald darauf die hübsche Cathy Gatling in Providence auf, um das Erbe des Verstorbenen zu bewerten. Doch warum hat die Angestellte eines Notars eine Pistole in ihrer Hutschachtel versteckt? Und welches Biest hat neben dem armen Spencer auch dessen 3 Kühe geschlachtet und den Kadaver der Einen in die Astgabel eines Baums befördert?

Schnell wird dem Leser klar, dass etwas Übersinnliches in Providence vor sich geht. In einem Rückblick erfährt man, welches Wesen Spencer auf dem Gewissen hat – falls man hier von einem Gewissen sprechen kann. Schließlich handelt es sich bei dem Täter um eine Art indianischen Tiergeist, welcher schemenhaft durch die Wälder um Providence wandelt und bald darauf auch noch das Leben von anderen Einwohnern der Kleinstadt verkürzt.

Obwohl die Bewohner von Providence das Wesen und seine Komplizen, die es offenbar in ziemlich jeder Größe und Form gibt, noch nie gesehen haben und daher auch die etwas verschwommene Darstellung der Monster mit teils verwischten Konturen und unheimlichen, rotglühenden Augen, ihnen keine Angst einjagen kann, bemerken sie rasch, dass ihr idyllisches Kleinstadtleben bedroht ist.

Die Hilfe von außerhalb entpuppt sich als ein gnadenloser … äh … Privatjäger, wie ihn der Bürgermeister den versammelten Menschen vorstellt. Bald schon hat dieser Dixon den Schuldigen ausgemacht, einen alten Indianer. Obwohl die allgemeine Hetzjagd auf ihn bald eröffnet ist, plagen Sheriff Stuart und die hübsche Miss Gatling ernsthafte Zweifel an dessen Schuld. Zu recht, denn jemand in der Gemeinde spielt ein doppeltes Spiel – und damit ist nicht Miss Gatling gemeint, die ebenfalls nicht die ist, die sie vorgibt zu sein.

In sehr klaren und übersichtlichen Zeichnungen lässt Herenguel den Leser an den Nachforschungen des Paares, das sich seine Liebe nicht eingestehen will, teilhaben. Zum Glück ist der Romantikfaktor, der sich aus der Konfrontation des stämmigen Sheriffs und der toughen und resoluten Washingtoner Lady ergibt, jedoch nicht zu sehr ausgeprägt, so dass weiterhin die Suche nach dem Mörder im Vordergrund steht. Zu gerne habe ich dabei die Fortschritte der beiden Protagonisten verfolgt und konnte mich gut in sie hineinversetzen. So sehr wie ich mit Stuart und Miss Gatling mitgefiebert habe, so sehr fühlte ich mich von Dixon, dem Privatjäger abgestoßen. Geschickt hat Herenguel hier meine Sympathien beim Lesen gelenkt, so dass ich rasch und eindeutig Position in Bezug auf die Hauptpersonen bezogen habe.

Weniger eindeutig ist jedoch die Ursache für die Geschehnisse in und um Providence. Herenguel führt seine Geschichte nämlich zu einem überraschenden Ende, bei dem jede Menge Okkultismus im Spiel ist. Neben indianischen Sagen werden auch christliche Mythen und bekannte Verschwörungstheorien aufgegriffen und zu einer Einheit verbunden. Dies wirkt auf mich allerdings aufgrund der vorherigen unheimlichen Passagen durchaus logisch. Nicht immer ist die Wissenschaft der Weisheit letzter Schuss!

Insgesamt gesehen hat sich mein erster Eindruck von „Pakt der Wölfe“ im Wilden Westen durchaus bestätigt, auch wenn hier eine übersinnliche Aufklärung gewählt wurde. Ich vergebe 4,5 von 5 Silberpatronen. Wenn ich allerdings das nächste Mal in den Comic reinlese, wird es tagsüber bei hellem Sonnenschein geschehen!

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Eine Space Opera in ferner Zukunft. Zahlreiche Planeten haben sich zu einem Imperium zusammengeschlossen, darunter auch Marmola, eine riesige Marmorkugel. Durch einen Unfall erfährt das Imperium von einer bisher geheim gehaltenen Technologie, die alle Dinge schwerelos machen kann. Ein gnadenloser Kampf um den Planeten entbrennt, den Othon, Schwiegersohn des Herrschers von Marmola zwar für sich entscheiden kann, aber um einen hohen Preis. Nachdem er abtrünnige Kämpfer des Imperiums und Piraten besiegt hat, übergibt er den Planeten samt seinem Geheimnis an das Imperium und erhält dafür die wunderschöne Welt von Okhar. Dort begründet er die Kaste der Meta-Barone, die dank ihrer Stärke und Gewitztheit über allen anderen Baronen stehen.

Wie aus der Inhaltsbeschreibung erkennbar ist, handelt es sich hier keinesfalls um eine Liebesgeschichte, wie der Titel zuerst vermuten lässt. Zwar spielen der erste Meta-Baron Othon und Honorata, die Mutter des zweiten Meta-Barons, eine große Rolle, doch im Mittelpunkt steht die Entstehungsgeschichte der Kaste der Meta-Barone und ihre unheilvollen Rituale, die bis zur Selbstverstümmelung reichen. Die düstere Grundstimmung der Story wird dabei durch den Einsatz von gedeckten, zumeist eher dunkleren Farben unterstrichen.

In detaillierten Zeichnungen, denen man ansieht, dass sie wirklich gezeichnet wurden und nicht am Computer animiert sind, erzählen die beiden Autoren ihre Geschichte. Als besonders Positiv möchte ich hervorheben, dass sogar in den Kampfszenen erkennbar ist, was gerade geschieht und nicht nur ein Wirrwarr an Gliedmaßen vorherrscht.

Das gesamte äußere Erscheinungsbild ist noch hochwertiger als vom Splitter-Verlag ohnehin schon gewohnt. Im stabilen A4-Hardcover mit geprägten Verzierungen präsentieren sich über 120 Comic-Seiten sowie ein 20-seitiger Anhang, der näher auf die Entstehungsgeschichte des Comics und den Werdegang seiner Schöpfer eingeht. Zudem werden auf einer Doppelseite Skizzen für die tierische Bevölkerung des Incal-Universums präsentiert. Als Bonus enthält die Collectors-Edition noch einen beigelegten Druck.

Für diesen ersten Doppelband der hoch gelobten Kultserie vergebe ich insgesamt 4 von 5 Blutstropfen.

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Victor Tourterelle, 40, Kartograph, stirbt bei einem Unfall im Badezimmer, bei dem er auf dem Spielzeugauto seines Sohns ausrutscht und sich auf dem Badewannenrand das Genick bricht. Das Leben nach dem Tod sieht allerdings anders aus, als er es sich vorgestellt hat: als Skelett sitzt er in einer grauen, staubigen Wüste, mutterseelenallein und langweilt sich. Als ihm der Postbote 23 aufsucht, um ihm sein Sterbeprotokoll zu überbringen und ihm die postmortale Registriernummer zu verpassen, wird Tourterelle auch gleich noch ein neuer Name verpasst: Mardi-Gras Aschermittwoch, nach seinem Todeszeitpunkt: genau Mitternacht zwischen Mardi-Gras (Fastnacht) und Aschermittwoch.

Selbstverständlich hat Mardi-Gras viele Fragen über das Leben nach dem Tod und so wird er vom Postboten 23 mit in die Stadt genommen. Es ist amüsant mit anzusehen, wie er sich dort von einem Fettnäpfchen zum nächsten begibt, indem er nicht begreifen will, dass das Leben, wie er es kennt, vorbei ist. Ständig begehrt er auf gegen die Sitten, die sich entwickelt haben und bringt sich damit in ziemliche Gefahr. Doch der kämpferische Kartograph lässt sich weder vom Verlust seiner Seele, noch seiner Schädeldecke beeindrucken, obwohl Knochen doch das wertvollste für die Skelette sind.

Die eigentliche Story beginnt sich am Ende dieses Auftaktbandes abzuzeichnen: eine geheime Organisation will Mardi-Gras für ihre Dienste rekrutieren. Seit Jahrhunderten ist er der erste Kartograph, der in dieser Region des Jenseits gelandet ist und zudem ist im sein erster Instrumentenkasten in den Tod gefolgt. Perfekte Voraussetzungen, um eine Karte von ihrem grauen, öden Gefängnis anzufertigen und damit herauszufinden, womit sie es eigentlich zu tun haben.

Liberge gelingt mit Mardi-Gras ein schwarz-humoriger Comic der besonderen Art. Alles, was man sich landläufig unter einem Leben nach dem Tod vorstellt, sei es Himmel oder Hölle, wird von ihm karikiert. In der grauen Einöde ist Kaffee das wertvollste Gut, erlaubt es den Menschen Skeletten eine Vision von dem, was sie zurückgelassen haben. Neben Kaffee gibt es sonst nur alle Arten von giftigen Säuren und anderen Abfällen der Welt der Lebenden zu kaufen. Obwohl Tote nicht zu essen brauchen, stellen sie sich absurde Gerichte aus dem tödlichsten Zutaten zusammen – schließlich sind sie bereits tot. ;-)

Der Zeichenstil ist sehr angenehm. Hauptsächlich dominieren graue und schwarze Farben die Bilder, nur selten unterbrochen von goldenen oder bräunlichen Flicken, die die Skelette zusammenhalten oder verlorene Knochen ersetzen. Auch die räumliche Aufteilung der Seiten bringt die Geschichte rasch voran, wird aber an wichtigen Stellen von ganzseitigen Zeichnungen unterbrochen, die dem Leser einen Überblick über die Situation erlauben.

Insgesamt ein sehr viel versprechender Comic, bei dem ich mir sicherlich auch noch die folgenden 3 Bände kaufen werde, um zu sehen, wie es Mardi-Gras unter den Toten so ergeht. Für mich ist das Werk 4 von 5 Kaffeemühlen wert.

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Bei einem Jagdausflug im Wald findet Moskip aus dem Clan Däfow ein Baby, dessen Mutter während der Geburt vom Blitz erschlagen wurde. Da seine Frau keine Kinder bekommen kann, sieht er den Jungen als Geschenk des Himmels an und bringt ihn in sein Dorf. Obwohl nicht alle davon begeistert sind, wird der Junge in den Clan aufgenommen und seine Adoptivmutter gibt ihm den Namen Laith, „weil er das Licht meines Lebens ist.“

Laith wächst heran und entwickelt sich zu einem erstaunlichen Jungen. Er kann viel schneller rennen als die anderen und auch ein Sturz von einem hohen Baum macht ihm nichts aus. Allerdings durchlebt er während eines Gewitters immer starke Krämpfe und Schmerzen.

Nachdem auf einem Ausflug, auf dem der Dorfjugend das Jagen beigebracht werden soll, ein Junge schwer verletzt stirbt, entwickelt Laith die Fähigkeit, ihn mit einem Blitz wiederzubeleben. Total verschreckt rennt er daraufhin weg, wird jedoch von seinem Vater Moskip zurückgeholt. Während ihn einige Dorfbewohner als Wunderkind ansehen, tendieren andere eher zu der Bezeichnung „Monster“. Draufhin beschließt Moskip dem Jungen die Wahrheit zu erzählen und mit ihm das Grab seiner leiblichen Mutter aufzusuchen. Er ahnt nicht, welche Geschehnisse er damit ins Rollen bringt.

Das ungewöhnlich an diesem Comic ist, dass keine der Personen menschlich ist, sondern sie einer menschenähnlichen Rasse angehören mit spitzen Ohren, breiten Nasen und dunklen Malen im Gesicht, die wie Tätowierungen wirken. Davon abgesehen verhalten sie sich jedoch genau wie Menschen. Während sich vielleicht nun einige fragen werden, warum man dann nicht Menschen darstellen konnte, wenn sowieso alles menschlich an ihnen wirkt, frage ich mich, warum müssen es denn immer Menschen sein. Schließlich spielt der Comic in einer Fantasywelt und dort leben in diesem Fall nun mal andere Wesen.

Während ich mich also an der zeichnerischen Darstellung der Personen erfreuen konnte, war ich mit der Charakterzeichnung nicht ganz glücklich. Es gibt auf der einen Seite die Guten, die unschuldig in das Geschehen hineingezogen wurden – und auf der anderen Seite die Bösen, die die Guten jagen und insbesondere Laiths Fähigkeiten für sich nutzen wollen. Diese Schwarz-Weiß-Malerei ist mir leider viel zu eintönig.

Dennoch hat mich die Geschichte in ihren Bann gezogen und ich werde mir mit Sicherheit auch noch die beiden Folgebände zulegen. Für diesen Auftakt der Serie vergebe ich 3 von 5 Borali.

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Der einfache Arbeiterengel Gabriel bewacht eins der vielen Tore zwischen Himmel, Erde und Hölle – in seinem Fall eine Pariser Metrostation. Dort lernt er den Jungen Julien kennen, der aus Versehen durch sein Tor in die Hölle gerät. Obwohl der Ausflug nur sehr kurz war, sind daraufhin die Höllenscharen hinter seiner Seele her, so dass Gabriel ihn in den Himmel in Sicherheit bringen muss. Kaum ist dies erledigt, will er sofort wieder in die Hölle hinunter, denn während des Eingangsszenarios hat er für Sekunden seine alte Bekannte und gefallenen Engel Anya gesehen und will sie befreien und zum Licht zurückführen. Julien folgt ihm dorthin, denn er argwöhnt, dass die beiden Engel, in dessen Obhut ihn Gabriel zurückließ, ihm nichts Gutes wollen.

Es wird deutlich, dass im ersten von vier Bänden nur die Einführung in die Welt von Licht und Dunkel vollbracht wird und die in ihr handelnden Personen vorgestellt werden. Über das große Ganze, das hinter Allem steckt, erfährt der Leser noch nicht viel, nur kleine Andeutungen auf seine Existenz.

Die zumeist vielen kleineren Panels pro Seite werden ab und an von großformatigeren, in Einzelfällen ganzseitigen Zeichnungen unterbrochen, die einen Überblick über die Gegend geben sollen. Dadurch wird ein rasantes Tempo aufgebaut, welches insbesondere den vorkommenden Kämpfen zu Gute kommt, werden sie dadurch nicht übermäßig ausgebreitet, sondern kompakt und übersichtlich dargestellt.

Die Personenzeichnungen sind leider nicht unbedingt das Highlight des Comics. Zwar ist jede Person eindeutig erkennbar, aber dies meist nur aufgrund der unterschiedlichen Haarfarben. Sonst ähneln sich die Frisuren und Gesichtszüge viel zu sehr, als dass man von individuellen Charakterzeichnungen sprechen könnte.

Alles in Allem macht die Story neugierig auf mehr, auch wenn die Zeichnungen dies nicht unbedingt unterstützen. Ich vergebe 2,5 von 5 Verdammten.

Wer sich vor einem eventuellen Kauf ein eigenes Bild vom Zeichenstil machen möchte, kann dies auf der Homepage des Splitter-Verlags tun. Hier wurde eine mehrseitige Leseprobe veröffentlicht, anhand derer man sich einen guten Überblick verschaffen kann.

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